Nous devons alors lui dire de parcourir toutes les boules et d’incrémenter la variable points chaque fois qu’une boule se trouve sur une cible:. Idées d’améliorations Cependant, le programme est loin d’être parfait, bien que déjà assez complet. Il pourrait alors observer ses anciennes parties dans une visionneuse et les comparer pour essayer de mieux jouer! Nous allons maintenant coder la dernière partie du code qui permet de passer au tableau suivant lorsque le premier est terminé. Si le code reste encore trouble dans votre esprit, relisez-le en détachant chaque instruction et vous verrez que cela vous paraîtra plus clair

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 47.58 MBytes

Remplacez le code d’interprétation par le code suivant, et observez les modifications qui ont été apportées:. Blague à part, il faudrait trouver une solution Nous avons ajouté un « 1 » après le poussoir pour spécifier flzsh s’agit du poussoir du premier niveau restons toujours dans l’optique qu’il y aura plusieurs niveaux. Nous commencerons par sokban un seul niveau. Il faut donc, à chaque déplacement du poussoir, compter le nombre de boules dans les cibles Nous allons mettre tout cela en code, tout en gardant à l’esprit qu’une case mesure 32 pixels:.

Et d’où il vient ce Number?

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Lorsqu’on appuiera sur une touche, il préviendra l’ordinateur qui vérifiera alors quelle touche a été enfoncée. C’est pourquoi j’ai ajouté l’instruction pop qui permet d’effacer le dernier index d’un Array.

Pour cela, nous allons créer un tableau au sens figuré du flxsh, c’est-à-dire un objet Array Vous apprendrez des fonctions avancées de Flash et prendrez au fur et à mesure des habitudes de programmation digne des professionnels! Nous allons donc utiliser la classe Key qui gère les événements claviers. C’est plus long que d’habitude Plus qu’à tester le code A partir de là, on change l’aspect des cases, la position du poussoir et celle des boules dans chacun de ces Array.

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Dans votre nouveau document Flash, commencez par importer ces six images dans la bibliothèque. Je crois qu’une petite explication s’impose!

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C’est devenu un String! Nous devons maintenant copier cette première case de ‘base’ autant de fois que nécessaire pour remplir tout le tableau. Ce code permet donc d’afficher une panoplie de cases vides prêtes à prendre l’aspect d’un des quatre états possibles couloir, mur, cible, fond.

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Un tableau level1 pour l’aspect des cases tableau bidimensionnel Un tableau boules1 pour la position des boules tableau bidimensionnel Un tableau poussoir1 pour la position du poussoir Pour créer trois tableaux différents, il faut commencer par copier la base de données dix fois spkoban modifiant juste les noms des Array level2, boules2 ,poussoir2. Nous n’allons pas nous contenter d’insérer les éléments de falsh case au spkoban endroit.

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Pour la mise en code, il faut commencer par initialiser l’objet Array que nous appellerons historique. Toute les fonctionnalités du jeu sont sous forme de fonctions qui dokoban les unes les autres.

Vous pouvez visualiser les nouveaux tableaux, mais pas encore vous déplacer dedans. Placez cette instruction à la toute première ligne de votre code puis lancez l’animation.

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Donnez à chaque clip le nom de l’image qu’il contient poussoir, boule, mur, fond, couloir, cible. Pour cela, flasn faut lui dire de chercher le numéro dans le tableau au bon endroit, et d’accueillir le clip qui porte ce numéro:. En effectuant simplement le remplacement d’un terme par un autre, on a généralisé sokohan code d’interprétation pour n’importe quel niveau. Ce qu’il faut savoir, c’est que chaque case a un nom. Ca paraît peu mais cela représente beaucoup de travail, comme vous avez pu le constater.

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Si vous n’avez pas très bien compris ce qu’il fallait mettre dans la fonction interpretationvoici un petit résumé des bouts de codes qui se sont glissés à l’intérieur de la fonction: Pour récapituler, voici le code complet auquel vous devriez arriver:.

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Fash et opérations sur les variables Manipulations graphiques de clips sur la scène Gestion des champs de texte dynamiques Structures de contrôle conditions, boucles, fonctions Importation de variables à partir de fichiers. Le plus simple pour coder flasy est d’utiliser un Array où chaque index représenterait un coup. Ce code est limité à un seul tableau, et il faut le généraliser pour tous les tableaux.

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Vous êtes tombé au bon endroit! Et chaque index renferme une valeur cette-fois numérique. Pour les boules, c’est plus compliqué parce qu’il y en a plusieurs L’initialisation des Objects suivante et postsuivégalement pour que l’ordinateur oublie tout du niveau précédent.